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 Aperçu du futur proche de LOTRO

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jakobi
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MessageSujet: Aperçu du futur proche de LOTRO   Jeu 10 Oct 2013 - 11:52

Il va y avoir pas mal de changement dans la façon de jouer :

Citation :
Journal des développeurs : L'arborescence des traits dans Le Gouffre de Helm

Salut à tous. Prenons quelques instants pour bien comprendre les modifications apportées aux traits de classe dans Le Gouffre de Helm. La principale question qu'on nous pose sur ce sujet, c'est : pourquoi ? C'est une question plutôt ouverte, donc que je vais essayer de donner quelques éléments de réponse ici.
La variété, au prix de la puissance
Avec les années et chaque nouvelle extension, de très nombreuses compétences ont été ajoutées à chaque classe. C'est toujours sympa d'obtenir une nouvelle compétence ou de voir une ancienne compétence mise à jour. Mais au bout du compte, notre marge de manœuvre est devenue très limitée. Avec l'ajout de différentes capacités polyvalentes, nous avons dû faire attention de ne pas rendre certaines compétences trop puissantes. Si une classe est très polyvalente, ses compétences ne peuvent pas toutes être surpuissantes. L'approche d'un "buffet" de compétences n'était pas compatible avec la constitution de builds avec des points forts marqués.
Et puis, nous avions vraiment créé beaucoup de compétences... Les barres de raccourci de chaque classe étaient remplies de compétences, au point de parfois nécessiter l'affichage de 4 barres ou plus. Nombre de ces compétences étaient superflues, pas très intéressantes et, pire que tout, peu utilisées. La situation devait changer. On ne pouvait plus continuer comme ça.
Il nous fallait faire le ménage si nous voulions créer des compétences mémorables.
Homogénéité des rôles
Qu'est-ce qu'on obtient quand on mélange des peintures de toutes les couleurs ? Une sorte de brun décevant. La même chose arrive quand on mélange trop les rôles pour chaque classe.
Notre but, c'est de vraiment vous faire sentir les effets de votre spécialisation. Si vous vous orientez DPS, vos dégâts devraient être vraiment supérieurs à ceux infligés par un personnage construit en tank. De même, le tank devrait pouvoir encaisser bien plus de dégâts et mieux défendre ses compagnons.
Le nouveau format permet que les choix des joueurs aient un coût réel, bien plus que l'ancien système d'emplacements. De plus, un build hybride vous donnera bien plus de polyvalence qu'un build spécialisé dans une seule branche... au prix de certains sacrifices évidemment...
Jouabilité instant par instant
Chaque utilisation de compétence doit être significative. Chaque compétence doit avoir un impact fort dans un combat, comme sauver un compagnon du danger ou entraver l'ennemi au bon moment. En plus de la réduction du nombre de compétences et d'une nouvelle importance attachée à leur impact, nous avons également tenté de rendre le rythme du combat plus prenant.
Pour augmenter le nombre d'options qui vous sont offertes au combat, nous avons ajouté des compétences à ciblage au sol. Les builds orientés contrôle bénéficieront d'une plus grande précision dans leur influence sur l'évolution du combat. Quant aux personnages conçus pour infliger des dégâts, ils auront des outils à zone d'effet plus clairs et plus utiles. Les soins à ciblage au sol peuvent agir sur bon nombre de vos compagnons si vous restez groupés.
Par ailleurs...
Nous avons donc ajusté les chiffres et les compétences, et nous nous sommes également penchés sur la durée des animations. Les animations de certaines des compétences les plus sympas étaient vraiment très (très, très) longues. Du coup, les joueurs ne les incluaient pas dans leur rotation car leur exécution était trop lente. Pour corriger ce problème, nous avons créé des animations flambant neuves pour accélérer tout ça. Je le mentionne même si c'est sans rapport direct avec le travail sur les traits, car cela illustre bien l'approche globale que nous avons adoptée.
Le prix à payer
Avoir des milliards de compétences a un coût. Continuer a en rajouter au fil du temps empire encore les choses. Et je ne parle pas d'un coût en dollars. Quand nous ajoutons de nouvelles compétences (en conservant les anciennes), nous devons veiller à l'équilibre entre les compétences... pour toutes les classes. Cette contrainte s'alourdit au fil des années. Chaque discussion devient plus longue et compliquée. La marge de manœuvre des designers devient de plus en plus réduite. Et l'ajout de nouvelles compétences intéressantes devient de plus en plus compliqué. En conséquence, le temps qui peut être consacré à chaque compétence est également réduit. On s'en rend compte en constatant le nombre de compétences de qualité inférieure qui étaient disponibles.
Je veux que les designers aient la possibilité de se concentrer sur la création de compétences qui suscitent l'enthousiasme, même si cela veut dire que le nombre de celles-ci sera plus réduit. Les retours d'expérience et les commentaires sont un aspect crucial du processus. Plus nombreuses sont les pièces en jeu, plus réduits seront le temps, l'effort et le soin consacrés à chacune de ces pièces.
Pour conclure
Les changements sont conséquents. Nous sommes conscients qu'ils nécessiteront une période d'adaptation de la part des joueurs. Nous sommes également convaincus que pour le bien du jeu et sa longévité, il est parfois nécessaire de procéder à des changements d'ampleur.
Le nouveau système de traits introduit par la Mise à jour 12 n'est que le début d'une conversation sur le fonctionnement des classes et son amélioration continue. Comme toujours, nous attendons vos réactions avec impatience.

À bientôt sur les remparts !
HoarseDev
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Nini
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Jeu 10 Oct 2013 - 12:01

Ouète ande si, comme on dit en Carmélide Smile
Mais en fin de lecture, je sens déjà comme une légère migraine montante ; ça promet pour plus tard !
Hum hum....dites les garçons, vous m'aiderez hein ? hein ? hein ???  Vivi faudra bien...Les chevaliers en armure étincelante viennent toujours en aide aux jeunes filles innocentes, naïves rouquines pires que blondes effarouchées en détresse ...C'est marqué partout dans les livres Smile
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Bahaal
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Jeu 10 Oct 2013 - 22:36

J'ai hâte de tester ça Smile
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Cynedra
Brindille (Kurutani)
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Ven 11 Oct 2013 - 12:48

A voir, mais je ne peux pas m'empecher de dire que Turbine, avec Lotro, est un spécialiste des "changements d'ampleur".

A la lecture, je vois qu'une fois de plus ils vont profondément modifier la base meme du gameplay.

Se réinventer en permanence pour faire face à l'évolution du "marché" ou d'autres raisons peut être une force, certes... ou pas. Ca se fait toujours au détriment de l'identité du jeu qui, à force de virages, finit par se perdre un peu (et perdre un peu le joueur qui doit passer chaque fois un certain temps à se réadapter).

Mais bon, on verra bien Wink

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Nini
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Ven 11 Oct 2013 - 13:14

Pour ma part, si c'est vraiment trop compliqué et s'il faut vraiment tout revoir ou refaire, j'arrête le jeu.
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Cynedra
Brindille (Kurutani)
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Ven 11 Oct 2013 - 14:11

Plus compliqué je ne pense pas.

En fait je pense que ce sera globalement plus simple, et que ca va plutot dans le bon sens.

Il y a de toute évidence des trucs qui vont bien : les "traits" en eux-même ne seraient plus obtenus via les  prouesses (donc il n'y aura pas à "farmer" pour disposer des traits eux-mêmes), même si le fait de faire des prouesses permettra, si je ne me trompe pas, de disposer de points supplémentaires à dépenser dans les arbres de compétences.

Ce qui veut dire qu'on peut très tôt décider de la spécialisation via nos traits, et non devoir faire avec un set de traits bancal "en fonction de ce qu'on a pu débloquer".

Au final, après avoir été lire un peu les sujets sur des forums anglophones, les devs-diary, et autres, je pense que c'est plutot prometteur.

C'est juste que l'idée de devoir me replonger dans mes builds me faisait ronchonner.

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Bahaal
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Ven 11 Oct 2013 - 23:08

Oui c'est vrai qu'il va falloir se replonger dans les builds mais je ne pense pas que ce soit vraiment si mauvais que cela puisqu'au final les compétences seront simplifiées. On aura plus 4 ou 5 bar d'actions avec des compétences que l'on n'utilisent jamais ou presque. C'est d'autant plus pénible lorsque l'on a plusieurs perso et une mémoire de poisson rouge Mr.Red
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Bastien
Foreur des Profondeurs
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Sam 12 Oct 2013 - 14:19

Bahaal a écrit:
On aura plus  4 ou 5 bar d'actions avec des compétences que l'on n'utilisent jamais ou presque. C'est d'autant plus pénible lorsque l'on a plusieurs perso et une mémoire de poisson rouge Mr.Red

+1 
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jakobi
Maître bijoutier
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Mer 13 Nov 2013 - 18:38

Un petit  up du sujet , à 5 jours de la  sortie du Gouffre de Helm.

http://www.lotro.com/fr/jeu/articles

Bien que je  pense  que  nombre  d'entre vous l'ont déjà fait , je vous conseille de  lire  ou relire les  aperçus de  l'évolution de chacune  des  classes qui vous  intéressent.

C'est assez bien  présenté  et  en  français.
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belandor

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Date d'inscription : 07/03/2010

MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Lun 18 Nov 2013 - 14:45

Bahaal a écrit:
On aura plus  4 ou 5 bar d'actions avec des compétences que l'on n'utilisent jamais ou presque.
déçu qu'est ce que ja vais bien pouvoir faire de mes 12 barres Wink Laughing 

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Bahaal
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   Lun 18 Nov 2013 - 18:05

Oui mais toi t'es le chef alors c'est normal que tu en ai plus Razz
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MessageSujet: Re: Aperçu du futur proche de LOTRO   

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