(HRP)
Idée : compétence dressage (dérivée du code de la compétence forage)
Une idée m’est venue d’un coup : implémenter le dressage en se basant sur le code du forage (pour une petite équipe de devs, se baser sur un code existant est peut-être plus facile que de partir de zéro ?)
1) Appâtage (calqué sur le principe de la prospection)
En gros, au lieu de s’équiper d’une pioche, de jeter de la poudre de perlimpinpin pour faire poper des sources, on s’équiperait de son outil de dressage et on jetterait de la nourriture pour faire poper des appâts sur le sol.
Ces appâts auraient tendance à attirer certaines créatures environnantes, une fois qu’une créature mange l’appât elle est occupée sur place et devient disponible pour le dressage (elle ne fuis pas et n’attaque pas, sauf dressage raté). Détails sur le dressage dans le point 2)
Actions d’appâtage (calquées sur les actions de prospection)
- appâtage de base = stanza de départ
- classe = (appât moyen/parfait/1er ordre/exeptionnel/magnifique) permet d’attirer des créatures de plus en plus puissantes.
- distance = permet de jeter les appâts plus loin
- angle = permet de jeter les appâts sur une zone plus large
- durée = augmente le temps pendant lequel l’appât est actif
- temps de préparation = pour lancer ses appâts plus vite
- connaissance = permet de voir quel type de créature les appâts auront tendance à attirer (un niveau général : oiseau, quadrupède, carnivore, kitin, etc et un niveau plus détaillé avec le nom précis de la créature)
- nombre d’appâts = augmente le nombre d’appâts jetés en une seule action
- spécialisation dans les écosystème = bonus pour un des 5 écosystème
- ciblage = permet de sélectionner les appâts spécifiques pour attirer tel ou tel type de créature.
- recherche d’habitât = conduit vers une zone ou vivent des créatures (un « pop »)
2) Dressage (inspiré du système d’extraction)
Après avoir disposé les appâts sur le sol, une créature est attirée. Pendant qu’elle mange, on peut la cibler et lancer l’action de dressage. Une fenêtre apparaît comme pendant une action d’extraction, avec 5 barres :
- temps de dressage disponible : temps pendant lequel la créature mange l’appât et reste disponible au dressage. Une fois le temps écoulé, si la créature n’a pas pu être dressée, elle s’enfuit.
- résistance au dressage : chaque créature cumule un certain nombre de points de résistance (entre une dizaine et une vingtaine) et qu’il convient de faire tomber à zéro pour domestiquer l’animal (équivalant pour le forage à la quantité de mp à extraire pour vider une source)
- vie de la créature : un dressage trop musclé peut tué la créature
- patience de la créature : si la barre tombe a zéro, la créature est poussée à bout et peut soit mordre puis s’enfuir, soit tenter de tuer le dresseur. (équivalant pour le forage au risque d’explosion/gaz)
- tolérance kami : diminue si trop de dresseurs harcèlent les créatures dans une zone, et se termine par un kamiblast

Si le dressage réussit, la créature devient fidèle et vous suit. On ne peut en avoir qu’une à la fois, donc pour pexer il suffit de libérer la créature qui disparaît, comme lorsqu’on libère un de ses toubs. Sinon on peut aussi la laisser dans un coin, la ramener à son étable ou l’échanger.
Actions de dressage (calqués sur les actions d’extraction)
- qualité : on distingue dressage brutal et dressage doux ; la qualité détermine le niveau final de la créature une fois dressée (ex : une créature de niveau 150 à l’état sauvage peut acquérir un niveau de domestication entre 0 et 150, selon la qualité du dressage. On peut imaginer aussi fixer une limite de plancher entre la stanza minimale utilisée et le niveau de la créature, comme pour le forage de suprême) De plus, le ratio entre stanza et niveau de la créature détermine le taux de réussite des actions qui composent le processus de dressage. Par exemple pour éviter l’échec de ses actions il faut utiliser une stanza de qualité supérieure au niveau de la créature.
- soumission : retire une plus grande part de points de résistance à la créature.
- rapidité : permet d’enchaîner les actions de dressage plus rapidement.
- spécialisation écosystème : diminue la brutalité du dressage ainsi que l’augmentation de la qualité.
- spécialisation par espèce : diminue la brutalité, augmente la qualité et réduit la rapidité.
3) Caresses (calqué sur soin de source)
- guérir : soigne les points de vie de la créature
- amadouer : fait remonter la patience de la créature
Dans un premier temps, les créatures dressées ne feraient que suivre et éventuellement assister leur dresseur en cas d’attaque. On pourrait aussi convertir un mektoub dressé en animal de bât ou monture. Par la suite (le temps de modéliser) on pourrait convertir d’autres espèces en animal de bât ou monture. On pourrait aussi imaginer d’autres fonctions :
- animal d’attaque : familier spécialisé dans le combat de mêlée
- monture d’attaque : monture avec laquelle on pourrait se battre
- plante magique : certes elles sont immobiles mais pourraient donner des buff
- herbivore fouisseur : familier qui aide à la prospection/ extraction des ressources
- etc.
Voilà, je crois avoir fait à peu près le tour. On peut objecter que le fait de se calquer sur le forage peut donner au dressage une impression de « déjà vu ». Mais d’un autre côté je trouve que la transposition se fait plutôt bien, et si par hasard c’est plus facile à mettre en place alors peut être que… on peut toujours rêver.

J’ai l’intention de mettre cette idée sur le site dédié aux propositions pour le jeu, mais j’aimerai avoir quelques avis de joueurs avant

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